문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 플레인스케이프 토먼트 (문단 편집) == 문제점 == 초창기의 게임 버그는 상당했으나,[* 대표적으로 특정 NPC와의 대화 분기에서 화면 옆의 '넘기기' 버튼이 실종되는 현상. 대화창을 띄운 상태에서는 메뉴를 포함한 어떠한 조작도 불가능하기 때문에 아예 특정 이벤트의 진행 자체를 포기하게 하는 악랄한 버그였다.] 1.1 패치로 이러한 버그들은 수정되었으며, 한글판의 경우 삼성전자에서 내놓은 1.31 패치를 적용하면 게임에 크게 지장이 없는 수준의 플레이가 가능하다. 또한 게임 팬층이 두터운지 2004년도에 팬들이 만든 픽스팩 역시 존재하여 남는 버그들을 수정했다. 또한 이 게임이 RPG냐 어드벤처냐는 논란의 대상이었고 나중에는 이 게임의 리드 디자이너였던 크리스 아벨론 본인이 스스로 [[https://twitter.com/ChrisAvellone/status/665379030166704129?ref_src=twsrc%5Etfw|토먼트는 (RPG가 아니라) 어드벤처 게임]]이라거나 [[http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10319|토먼트가 JRPG로부터 많은 영향을 받았다("You said some of your inspirations for Torment came from Japanese RPGs")]]는 점을 인정했다. 실질적으로 게임 자체는 메인 시나리오 종속적이기 때문에 [[대화]]든 [[탐험]]이든 [[전투]]든 육성이든 전부 메인 시나리오를 진행하는 도구에 지나지 않으며, 그나마 다양하게 진행할 수 있는 당파 퀘스트 같은 사이드 퀘스트의 경우 메인 퀘스트와 연동되는 사항이 전혀 없이 독립적으로 구성되어 있다. 이러한 사이드 퀘스트는 [[평판]]같이 시나리오와 얽히는 복잡한 시스템이 없이 단발성 퀘스트의 연속으로 이루어졌기 때문에 큰 깊이를 준다고는 보기 어렵다. 전투 시스템 역시 비판받는 요소이며 특징만 추려보자면 다음과 같다. * 파티의 총 인원수는 여섯명에 영입 가능한 동료는 일곱명에 지나지 않고 그 중 노돔과 베일러는 게임이 진행된 중후반부에 영입이 가능하며, 총 동료 중 네 명이 파이터 클래스고, 그 중 세 명이 근접공격을 주로 하는 파이터이다. 주인공인 [[이름없는 자]]의 무기 구성 역시 도끼나 망치를 비롯한 근접무기이며, 석궁같은 원거리 무기는 노돔 전용 무기이므로 사용이 불가능하다. * 동료의 무기 선택 역시 단조로운데 모트는 이빨 종류만 끼워두면 되고, 안나는 건틀렛, 다콘은 저스 블레이드 하나밖에 없는 식으로 캐릭터마다의 고유무기 및 고유장비가 대부분이라 '누구에게 어떤 아이템을 끼우게 할까 하는' 식의 RPG 특유의 아이템 배치 재미는 없다고 봐야 하며, 해당 캐릭터에 맞는 새로운 장비가 나오면 타 RPG는 구 장비를 대체하는 것에 비해, 이 게임에서는 [[업그레이드]]의 개념에 가까운 아이템 교체가 이루어진다. * 게임의 전투 난이도 역시 [[발더스 게이트 1]]의 '정지 가능한 실시간 전투(Real-Time with Pause)'를 무비판적으로 가져와서 너무나도 싱겁다. 전투가 벌어지면 발더스 게이트마냥 캐릭터들이 자동으로 전투하며, 토먼트 동료중 다수가 전략이나 스킬, 마법활용이 필요없는 근접공격 위주의 파이터고, 그 중에서 [[모트]]와 [[다콘]]이 너무나도 강력하기 때문에 전투가 싱거워진다. * 게임 내의 다수의 적들도 근접과 밀리 위주의 전투를 펼친다. 결국 전투가 벌어지면 주인공, 모트, 다콘 같은 강력한 근접공격 파이터들이 자동으로 근접공격하는 적들을 하나하나 쓸어버리는, 일종의 자동 전투를 지켜 보는 것이 가장 기본적인 전투 방식이라는 점이다. * 주인공이 전직 가능한 클래스는 파이터/메이지/도둑인데, 파이터의 클래스가 너무 강하고 메이지의 경우 마법 효과는 상당하나 후반부에 집중되어 있고 마법 효과 또한 멋있기는 하나 하나 쓸 때마다 시전 효과가 길어서 별로 쓰이지가 않는다. * [[대화]]가 중요시되는 게임이다 보니, 대화에 영향을 미치는 능력치인 지혜/지능/매력의 중요성이 크다. 단, 매력은 지능과 지혜에 비해서는 우선도가 떨어진다. 어떤 클래스로 키우든 지능과 지혜를 중시하는 경우가 많으며 결국 지능과 지혜가 높은 파이터 클래스가 이 게임에서 최고라는 결론에 다다르게 된다. 애초부터 주인공이 불사의 몸이기 때문에 주인공이 파이터로서 약한 것은 아무런 문제가 되지 않으며, 죽으면 다시 도전하고 죽으면 다시 도전하다보면 전투에서 이긴다. 개발자들 역시 이러한 비판을 인정하는 추세이며 후속작인 토먼트 : 타이드 오브 누메네라 개발 당시 [[https://www.rockpapershotgun.com/2014/06/17/torment-tides-of-numenera-interview-1/|인터뷰]]를 한 애덤 하이네(Adam Heine)는 플레인스케이프 : 토먼트와 토먼트 : 타이드 오브 누메네라의 작가이자 디자이너로 일했는데 이런 하이네마저 "전투는 많은 사람들이 느꼈던 플레인스케이프 토먼트의 단점중 하나(Combat was one of those things in Planescape that many felt was lacking)"로 언급하며 개선을 약속하고 있다. 또한 토먼트 : 타이드 오브 누메네라의 디자이너인 조지 자이츠 역시 플레인스케이프 : 토먼트의 전투에 대해 "사실 토먼트 내에서 일어나는 절대 다수의 전투는 잡몹이나 때려잡는, 경험치나 보상 면에서 볼 게 없는 시간 때우기였다 (In fact, the vast majority of the combat in that game was filler content with trash mobs (e.g., hive thugs) that offered little in terms of XP or loot)"고 비판하면서 그런 종류의 전투라면 없는 게 더 낫다는 [[http://tormentrpg.tumblr.com/post/95831800415/george-ziets-on-joining-inxile-torment-combat|인터뷰]]를 하기도 하였다. 또한 어차피 전투 난이도는 높지 않고 인벤토리를 꽉 채울 이유도 없으니 웬만하면 지금 당장은 쓸모 없어 보이는 아이템이라도 수집하며 진행하는 게 좋다. 특히 스토리상의 스포일러가 되지 않는 범위 내에서 힌트를 주자면, 초반에 얻는 아이템인 고철, 쇠지렛대, 망치는 인벤토리 한두칸을 마련하여 얻어두는 것이 좋다. 또한 악성향 플레이라고 해서 NPC를 적대하거나 죽이는 것은 가급적 피하는 것이 좋다. 차후 진행이 심하게 꼬이기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기